Okuma süresi: 5 dakika

Oculus Rift ile hızlı bir gelişime tanık olan sanal gerçeklik (Virtual Reality) teknolojisi, birçok firmanın dahil olduğu dev bir sektöre dönüşüyor. 2016’da patlama yapması beklenen VR, oyun konsollarının ana aksesuarı olarak belirdikten sonra hayatımızı düzenleyen dijital arayüz haline gelecek. Büyük bir değişimi tetikleyecek bu sürecin başlangıcında cevaplanması gereken önemli bir soru mevcut: VR teknolojisine beynimiz ve günlük yaşantımız adapte olabilecek mi?

MS-DOS oyunlarıyla yetişen bir neslin üyesi olarak, günümüzde farklı yaş gruplarının kendilerine özgü oyun yeteneği geliştirdiğini rahatlıkla söyleyebilirim. Az okuyan ama kafası daha hızlı çalışan yeni nesil, artan teknolojik imkanlar sayesinde kıdemli abi ve ablalarının önüne geçerken, patlamaya hazır sanal gerçeklik sektörü bir sel gibi her iki grubu da yutmaya geliyor. Anne-baba olma çağındakiler ise bu tufanda en zor duruma düşecek grubu temsil ediyor. Çünkü VR teknolojisi günlük yaşantımızla ‘şöyle-böyle’ değişiklikler yapmakla yetinmeyecek. Aksine, biyolojik yapımızı zorlayacak, evlerimizdeki yaşantıyı değiştirecek ve gençleri kontrol edilmesi mümkün olmayan oyun bağımlıları haline getirecek.

Liseli mucit VR sektörünü şekillendirdi

Nihayetinde gerçeğe dönüşmesi beklenen bilim-kurgu ürünlerinden biri olan VR, 20 yıl önce denenmiş ancak devamı gelmeyen ürünler arasındaydı. Tıpkı Japonya’da 1995’te basılan İşe Yaramaz Teknoloji Ürünleri kitabındaki selfie çubuğunun 20 yıl önce mobil cihaz devrini ıskalayarak başarısız olduğu gibi.

VR teknolojisinin ardı kesilmeyecek ikinci perdesi, üç yıl önce Kickstarter projesiyle karşımıza çıktı. Projenin mimarı, henüz 15 yaşında eski oyun konsollarını modifiye etmeye çalışan ineklerin toplandığı bir forum kuran Palmer Luckey’di (adam olacak çocuk). Luckey, elektronik parçaları söküp bir araya getirme yeteneği sayesinde lise yıllarında Southern California Üniversitesi’nde görsel gerçeklik mühendisi olarak çalışmaya başladı.

Samsung Galaxy VR.

Oculus Rift, prototip olarak Kickstarter’a koyulduğu ilk 24 saat içinde 250 bin dolarlık bağış limitini aştı ve 2.4 milyon dolar topladı. FPS oyun türünün babası kabul edilen John Carmack’i 2013’te teknoloji şefi olarak atayan Oculus, bir yıl sonra Facebook ile 2 milyar dolara anlaşarak temelleri sağlam bir zemine kurdu.

Oculus Rift, VR başlıklarının hafif malzemeden yapıldığı ve herkesin ödeyebileceği fiyata indiği ilk örnek oldu. Rift’in PC oyunlarına odaklanmak yerine belli sanayilere yönelik bir ürün olarak kalması ise oyun dünyası için büyük bir fırsat sundu. İyi bir Ar-Ge sürecinden geçtiği belli olan Microsoft HoloLens ve Sony Project Morpheus, ‘fütürist oyun devrinin’ başlangıç noktası olarak belirdi.

Konsol savaşlarından ‘başlık savaşlarına’

İlk olarak Project Morpheus’u kısaca değerlendirelim. Konsol satışlarında başı çeken PlayStation 4 için geliştirilen başlık, 5,7 inç ekranıyla 100 derecelik görüş açısı sunuyor. 1920×1080 RGB OLED ekrana sahip olan Morpheus, el ve baş hareketlerinin gerçek zamanlı takibini sağlamak için 9 LED aydınlatma kullanılıyor. CES 2015 fuarında tam puan alan başlığın, 2016’ın ilk yarısında son tüketiciye sunulması bekleniyor.

Microsoft HoloLens ise artırılmış gerçekliğin hologram teknolojisine dayanan bir ürün. Uzay Yolu ve Yıldız Savaşları’ndaki sahneleri anımsatan etkileyici bir sunumla tanıtılan HoloLens, insan boyundan büyük görsel ekranlarda video konferans veya illüstrasyon yapabileceğimiz bir başlık olarak lanse edildi. Xbox biriminin başındaki Phil Spencer, HoloLens’in “Oyun ve eğlence için kritik bir ürün” olacağını belirtmişti. Konsol satışlarında Sony’nin 10 milyon gerisinde kalan Spencer’ın sözlerinden, HoloLens’in 2016’da piyasaya sunulacağını öngörebiliriz. Windows gibi hayatın pek çok alanında kullanılan bir platform haline gelmesi istenen HoloLens, PC ve mobil cihazlar için de sunulacak.

Morpheus ve HoloLens’in iddialı rakiplerinden biri, sanal gerçeklik ortamında 360 derece gerçek zamanlı hareket imkanı sunan HTC Vive. Beta versiyonu geliştirilme aşamasında olan ürün iki kablosuz kızılötesi kameraya veri sağlayan 37 alıcıyla çalışıyor. Henüz tüketicilerin deneme şansı bulamadığı başlığın mükemmel grafik kalitesi ve sanal gerçeklik hissi sunduğu söylentileri dolanıyor. HTC Vive, Noel döneminde piyasaya sürülebilir.

VR’ı mobile odaklamak isteyen Samsung, Galaxy Note 4 için geliştirilen Gear VR’ı geçtiğimiz yıl sunmuştu. MWC 2015’te duyurulan yeni versiyonun ise Note serisi yerine Galaxy S6 ve S6 Edge ile uyumlu olacağı açıklandı. VR teknolojisinde Oculus ile hareket eden Samsung, ‘ekran büyüklüğü’ kavramını ortadan kaldırarak mobil oyunları aklımıza hiç gelmeyecek kadar eğlenceli hale getirebilir.

Akıllı telefonlarına VR başlığı geliştiren bir diğer firma ise LG. Yazılımını Google’ın geliştirdiği ‘VR for G3’ adını ürün, Gear VR gibi ses ve görsel desteğini uyumlu olduğu mobil cihazdan alıyor.

Google’ın VR stratejisi ise ‘en ucuz ve keyifli’ deneyimi yaşatmak. ‘I/O Cardboard’ adını taşıyan ürün, e-ticaret sitelerinde 35-100 TL aralığında satılıyor. Açık kaynaklı bir proje olan Cardboard, aynı adı taşıyan yazılım aracılığıyla Android cihazlarla uyumlu olarak çalışıyor. Oyunların çeşitliliği, geliştiricilerin hayal gücü ve yeteneğine kalmış durumda.

Göze çarpan bir diğer farklı strateji, yazılım ve donanım alanında açık kaynaklı olan Razer OSVR. OSVR (açık kaynaklı görsel gerçeklik) platformu, geliştiricilere Windows, Android ve Linux tabanlı uygulamalar sunmaları için davette bulunuyor. Geliştiricilere kısıtlı olarak sunulan Razer OSVR, 2015 sonlarına doğru son tüketiciye sunulabilir.

Son olarak Oculus Rift’e kısaca değinelim. Her göze 960x1080p çözünürlük sunan iki Samsung OLED ekrana sahip olan Rift, derinlik takibi için kızılötesi kamera ve 40 kızılötesi alıcı kullanıyor. Görüş açısını 110 dereceye çıkaran Rift, sanal gerçeklik hissini artırmak için el hareketlerini ortama aktaran Leap Motion ile kullanılabiliyor.

Google Glass’ın laneti üzerlerine çökebilir

VR başlıkları, akıllı saatler gibi hafif ve uygun fiyatlı giyilebilir teknolojilerin sunduğu konseptin çok ötesine geçiyor.  Google’ın Nisan 2012’de duyurduğu ve üç sene sonra geçici olarak rafa kaldırdığı akıllı gözlük örneği, aslında “tam olarak nasıl kullanacağımızı bilmediğimiz” bir yeniliği temsil ediyor.

Mobil cihazlar ve PC’lerde adapte olduğumuz işlemlerin bir anda göz bebeklerimizin önünde belirmesi, kolay adapte olabileceğimiz bir yaşam şekli değil.  Her yıl en az 800 milyar fotoğraf çeken insanlığın Google Glass ile yapacağı denemelerde kendini öldürmesi bile mümkün. GoPro gibi aksiyon kameralarına yıllardır adapte olmaya çalışan son tüketicinin bugün drone’larla vermeye çalıştığı mücadele, teknolojinin karmaşaya müsaade etmediğine iyi birer örnek.

Project Morpheus.

Binlerce cihazın fonksiyonlarını tek bir yerde toplamaya çalışmak, abartılı, içinden çıkılmaz bir karmaşa yaratırken, mahremiyet gibi düzenlenmesi gereken unsurları gündeme getiriyor. Dahası, oyun sanayisi başta olmak üzere birçok sektörün dinamikleri bu tür bir değişime henüz hazır değil.

Bu noktada Mark Zuckerberg’in Oculus’u satın alırken söylediklerini hatırlamakta fayda var. Zuck, Oculus Rift’i sadece oyunlar değil, birçok diğer tecrübeyi yaşamak için de kullanılan bir platform haline getirmek istediklerini söylemişti. Zuck, evimizde oturduğumuz yerden maçları saha kenarındaki koltuktan izleyeceğimizi, dünyanın dört bir yanından öğrencilerle aynı sınıfta ders göreceğimizi veya doktorumuzla yüz yüze konuşacağımızı söylemişti.

Beynimiz kaldırabilecek mi?

Görme ve duyu algımızı tamamen 3D sistem içine hapseden VR ve hologram başlıkları, Google Glass’ın artırılmış versiyonu olarak görülebilir. Mantık, beynin görüş ve duyu algısını maksimum oranda çalıştıran bir mekanizma oluşturmak.

Görme yetisini neredeyse kaybetmiş insanlar için geliştirilen eSight gözlükleri, bu tanıma iyi bir örnek. Yüksek çözünürlüklü gerçek zamanlı kameralardan aktarılan görüntü, OLED ekrana yansıtılıyor. Beyne normalden çok daha fazla veri aktaran gözlük, görme sağlayan hücreleri fazla çalışmaya zorluyor ve neredeyse kör bir insan şekilleri, renkleri seçebiliyor. Normal görüşü olan birisi ise eSight sayesinde nesneleri 14 kat büyütülmüş olarak görebiliyor. Beyni aşırı yoran bu durum, çok olumsuz sonuçlara yol açabileceği için eSight sadece doktorların izin verdiği kişiler tarafından kullanılıyor.

HoloLens.

Bilgisayar başından kalkamayan bağımlıları üzecek önemli detaylar burada ortaya çıkıyor. Oculus Rift’in sağlık uyarıları kitapçığında, başlığın her yarım saatte bir en az 10-15 dakikalık aralar verilerek kullanılması gerektiği belirtiliyor. Rift, her 4000 kullanıcıdan en az birinde baş dönmesi ve baygınlığa neden olabiliyor. Samsung, Gear VR başlığının baş ağrısı, bilinç kaybı, göz yorgunluğu, kusma ve diğer rahatsızlıklara neden olabileceğini kabul ediyor. Her iki başlığın 13 yaş altı için kullanılmaması gerekiyor.

Normal görüş açısını 60 dereceden 100 ila 110 dereceye çıkaran VR başlıkları, 120 Hz’e çıkan ekran yenileme hızıyla gözler için haliyle fazla yorucu. ABD Ordusu’nun Oculus Rift’i eğitimlerde kullanmayı yasaklaması ve Google Glass’ın neden olduğu internet bağımlılığı bozukluğu dikkate alınması gereken diğer örnekler. 2016’nın gelişiyle burnundan kanlar damlayarak gezinen çocuklar veya gördüğü halüsinasyonun etkisiyle düz yolda yürüyemeyen insanlar belirirse, VR teknolojisine ara vermek zorunda kalabiliriz.

Not: Bu yazının orijinali 10sayfa’da yayımlanmıştır.