Küresel oyun sektörü 100 milyar dolar değere ulaştı

0
3648
IMG 6574
IMG 6574

Teknoloji dünyasında yenilik ve hareketliliğin en üst seviyede olduğu video oyun sektörü, henüz VR oyunları doğrudan hayatımıza dahil olmasa da yıllık gelir seviyesini 100 milyar dolara çekmeyi başardı.

Mobil oyunların giderek daha fazla pay kapmaya başladığı video oyun pastasında, PC ve konsol oyunları da güç kazanırken; MOBA video oyun türlerinin başını çekti.

Video oyun ve e-spor araştırma firması Newzoo’nun 2016 raporuna göre, yıl sonunda küresel oyun piyasasının elde edeceği gelir 99.6 milyar dolar olacak. Bu değer geçtiğimiz yıla oranla %8.5’lik artışa işaret ederken, mobil oyunlar %21.3 pay ve 36.9 milyar dolar gelir ile oyun türlerinin başını çekiyor.

Oyun sektörü her alanda patlama yaşıyor

Oyun platformlarının 21. yüyyıl versiyonları PC, konsol, el konsolları, akıllı telefon/tabletler ve web olarak beliriyor. Mobil cihaz kullanımının patlamasıyla yükselişe geçen mobil oyunlar, 2016 itibariyle küresel oyun sektöründe en çok payı alacak platform olarak beliriyor.

100 milyar dolarlık pastada en çok gelir sağlayan bölge ise Asya-Pasifik olarak beliriyor. Mobil oyun gelirlerinin 2016’da 10 milyar dolara ulaşacağı Çin, toplanmda 24.4 milyar dolar gelir ile oyun sektörüne ABD’den daha fazla para akıtıyor.

Avruğa, Ortadoğu ve Afrika ile ABD’nin 2016’da video oyun harcamalarının 23.5 milyar dolar olması bekleniyor. Tüm kıtalarda görülen tek ortak nokta ise mobil oyunların artışı.

Oyun dünyasında ekran ayrımı

Binlerce istatistikle ifade edilebilecek oyun dünyasında dengeleri net görebilmek için hangi ekranların daha fazla eğlence amaçlı kullanıldığına bakmak gerekiyor.

Newzoo 2016 verilerine göre, 100 milyar dolarlık pastanın en büyük payı 31.9 milyar dolar ile PC ekranlarına düşüyor. Ardından 29 milyar dolar ile konsol/TV gelirken, 27.1 milyar dolar ile akıllı telefonlar üçüncü sırada yer alıyor.

PC ve konsollarda oyun türleri ve cihazlar çeşitlilik gösterirken, akıllı telefonlarda sadece uygulama tabanlı oyunlar oynanıyor. PC sektörüne bakıldığında günlük oyunların 5.2 milyar dolar, MMO oyunların ise 26.7 milyar dolar payı olduğu görülüyor.

Buradan çıkarabileceğimiz sonuç ise oldukça net: Mobil cihaz kullanımı ile hem konsol hem de PC oyuncularına da hitap eden mobil oyunlar erişimini hızla artırırken, MOBA ve günlük oyunların müptelası kitlelere erişen PC yerini daima güçlü bir şekilde koruyor.

Newzoo verileri de mobil ile PC arasındaki dengenin çok bozulmayacağını ve her iki platformun güçlenmeye devam edeceğine işaret ediyor. 2019’a gelindiğinde küresel oyun sektörünün 118.6 milyar dolarlık bir hacme ulaşması beklenirken, yüzde 25’lik kısmını PC, yüzde 34’lük kısmını ise mobilin dolduracağı tahmin ediliyor.

VR ne olacak?

Analistlere göre VR henüz küresel oyun sektöründeki ana ekranların arasına girebilecek durumda değil. Tersine, oyun firmalarının sunacağı içeriklere göre PC, konsol ve mobilin bir aksesuarı olarak var olacak.

Her ne kadar 2016 sanal gerçekliğin küresel alanda yayılacağı yıl olarak öngörülse de, yeni nesil teknolojinin Ar-Ge süreci bitmekten çok uzak ve ürün son tüketiciyle diğer oyun platformları gibi doğrudan buluşmuyor.

Crytek firmasının Gamescom’da tanıttığı The Climb ve Back to Dinasour Island oyunları, ileride oynamaktan büyük heyecan duyacağımız oyunlardan sadece ikisi. Ancak TV/konsol/PC bağımlısı olan VR gözlükleri henüz evlerde rutin hale gelmekten uzak.

VR ve AR teknolojileri kullanıcıların mevcut platformlarda nasıl iletişim kurduğu ve içeriklerle nasıl etkileşime girdiklerine göre konumlanacak. VR gözlüklerin MOBA; artırılmış gerçekliğin ise mobil oyunlar için henüz erken teknolojiler olduğunu düşünürsek, her iki teknoloji bir süre daha elli kullanım amaçları ile var olmaya devam edecek.

Çevrimiçi savaş arenaları PC’ye hükmediyor

Küresel oyun sektöründe platformların ardından en önemli faktör oyun türleri. Doğrudan e-spor ve canlı yayın platformlarına bağlı olan MOBA, PC’ye egemen olduğu gibi yapımcılara en çok geliri sağlayan kanal durumunda.

Newzoo’nun 2015’in ikinci yarısına ait verilerine göre, Twitch’te yayımlanan e-spor müsabakalarının yüzde 58’i MOBA, yani çevrimiçi çok oyunculu savaş arenası. Geride kalan payın yüzde 27’si FPS’e, yüzde 10’luk kısmı ise stratejiye ait.

Oyunlarda tüketici ve e-spor izlenme zamanlarına bakıldığında dinamik bir tablo görülüyor. Twitch üzerinde DOTA 2 ve Starcraft başa baş giderken, genel oyuncu kitlesine hitap eden LOL ve Hearthstone tüketici saatlerinde öne çıkıyor.

Oyunların sağladığı gelirler ise inanılmaz. LOL yıllık 7-8 milyon dolar yatırımlar 1.6 milyar gelir getirirken, Dota 2 238 milyon dolar, CS:GO ise 221 milyon dolar gelir sağlıyor.

Türkiye bu tablonun neresinde?

Avrupa’nın en büyük oyun fuarı olan Gamescom, 350 binden fazla katılımcı ile Ağustos ayında Köln’de düzenlendi. Türkiye’nin ortak ülke olarak yer aldığı fuarda, tüm büyük oyun üreticileri, geliştiriciler, yatırımcılar ve oyunseverler yer aldı.

Türkiye’deki oyun sektörü 2012 sonrasında 500 milyon dolar hacmi geçmiş olmasına rağmen, Gamescom’daki manzara daha önümüzde çok uzun bir yol olduğunu gösterdi.

2016’nın ikinci yarısına yepyeni oyunlarla hazırlanan büyük firmalar birkaç insan boyundaki ekranların eşliğinde turnuvalar düzenlerken ve piyasaya sürülmeyi bekleyen oyunların demosunu için yüzlerce kişi sıraya girerken, Türk stantları ümit edilen ilginin çok uzağında kaldı.

250 binden fazla üyesi ile dünyanın en büyük oyun alışveriş platformu olan G2A’in CEO’su Bartosz Skwarczek, oyun geliştiricilerin sadece oyunu tamamlamakla uğraşmaları gerektiğini belirtirken, Türkiye’de gerekli yatırımı alarak istediği noktaya gelebilen çok az geliştirici yer alıyor. Skwarczek, küresel alanda 70 e-spor takımına da doğrudan destek verdiklerini belirtirken, Türkiye’de halen gelişmekte olan e-spor pazarı takımlara ve oyunculara gerekli desteği sağlamaktan uzak kalıyor.

Türk geliştiricilerin genel görüşü, piyasaya daha profesyonel yaklaşılması gerektiği.

Not: Bu yazının orijinali Turkcell Blog’da yayımlanmıştır.