Cuma, Temmuz 19, 2024
More

    Yeni nesil askere alma yöntemi: Gamification

    Dijital dünyanın 2015’te alışmaya çalıştığı kavramlardan bir tanesi de ‘gamification’, yani oyunlaştırma. Yabancı dil öğrenmeden bankacılık işlemlerine kadar birçok alanda hızla uygulamaya konulan gamification, üzerindeki sis bulutu daha yeni dağılıyor olsa da 10 yıldan uzun bir süredir kullanılıyor. Hatta, ABD ordusu bugüne kadar oyunlaştırma sayesinde milyonlarca genci silah altına almayı başardı.

    Giyilebilir teknolojiler ve Nesnelerin İnterneti 2015’in gözdeleri. Ancak hem iş dünyasının hem de devletlerin gözden kaçırmaması gereken önemli bir kavram daha kendini gösteriyor: Gamification.

    Dijital hizmetlerin birçok alanda oyunlaştırılmasına dayanan gamification, hem çalışanların işlerinden keyif almasını sağlamak hem de tüketici deneyimini artırarak daha sadık müşteriler kazanmaya odaklanıyor. Bu kısa ifadeye kıyasla karmaşık ve dikkatli incelenmesi gereken bir konu olan gamification, geride kalan 10 yılda yeterince anlaşılabilmiş değil. Mobil teknolojilerin olgunluk çağına girdiğimiz 2015’te ise geç kalmanın telafisi olmayacak.

    Önemine değinmeden önce, gamification nedir bunu incelememiz lazım. Konuya pür dikkat eğilen Gartner, gamification’ı ‘dijital etkileşim sağlamak ve insanları hedeflerine ulaşmak için motive etmek amacıyla oyun mekanikleri ve deneyim tasarımının kullanılması’ olarak ifade ediyor. Tanıma birebir uyan örneklere bakmadan önce gamification içinde yer alan anahtar terimlere göz atmakta fayda var:

    Oyun mekanikleri; puan, rozet veya skor tahtası gibi oyunlara özgü içerikleri (En iyi örnek Swarm),

    Deneyim tasarımı; kullanıcıların oyun veya olay örgüsü esnasında çıktıkları ve içeriklerle süslenen süreci temsil ediyor.

    Gamification ise insanların birbirleriyle değil, akıllı telefon, bilgisayar, giyilebilir cihaz veya diğer dijital cihazlarla etkileşime girdiği yöntem olarak beliriyor. Amaç, davranışları değiştirmek, yetenekleri geliştirmek veya yeniliği artırmak olarak beliriyor.

    Gartner’ın 2015 tahminlerine göre, oyunlaştırılmış hizmetler tüketici malları piyasasında büyük önem kazanacak ve başlıca tüketici sadakatini artırmak için kullanılacak. Dünyanın en büyük kamu şirketlerini içeren Global 2000 listesindeki firmaların 70’inin, 2015’te en az bir gamification uygulaması sunması bekleniyor.

    Her sektör ve sosyal alanda kendini gösteriyor

    Gamification ilk olarak 2003 yılında adı konulan ve ilk kez havayolu firmaları tarafından kullanılan bir yöntem. Uçuş milleri gibi ödüllerle müşteri memnuniyetini artıran hizmetler, kısa zamanda birçok sektörde farklı versiyonlarda karşımıza çıkmaya başladı.

    İş dünyasının sıkıcı içeriğini hem çalışanlar hem de müşteriler için eğlenceli bir hale getirmek için çok sayıda örneğe göz atmak faydalı olabilir. Ancak oyunlaştırmayı iş arasında oyun oynamak olarak görmek gibi bir hata yapılmamalı. Gamification sosyal ağdan çok oyun platformu haline gelen Facebook gibi zaman öldürmeyi değil motivasyona odaklanıyor. Başarılı örneklere göz atarak bunu daha iyi anlayabiliriz:

    – America’s Army: ABD ordusu henüz gamification’ın adı bile konmadan önce, 2002’de oyunlaştırma hizmeti sunarak eğitim vermeye ve daha sonrasında asker almaya başlayan bir sistem inşa etti. ABD Ordusu tarafından ilk olarak 2002 yılında sunulan FPS oyunu America’s Army, orduya katılacak kişilerin görsel olarak askeri hayatı tecrübe etmesini sağlıyor. Steam oyun platformunda da indrilebilen America’s Army, Temmuz 2002’de ilk kez sunulduğundan bu yana tam 41 yeni sürüm sundu. Oyunun geride kalan on yıldan uzun sürede ABD Ordusu’na milyonlarca asker kazandırdığı düşünülüyor. ABD Ordusu, oyunun yanı sıra kamu alanlarında boy gösteren ‘Virtual Army Experience’ birimleriyle gençlere askeri deneyimi görsel olarak tecrübe etme imkanı sunuyor.

    – Evoke: Dünyanın sorunlarını çözmek için birçok evrensel proje geliştiren Dünya Bankası, geliştirdiği Evoke adlı oyunla küresel sorunlara çözüm arayanları motive etmeyi amaçlıyor. Oyuncular, 10 hafta süren oyunda her hafta bir görev tamamlamaya çalışıyor. Görevleri başarıyla tamamlayanlar Dünya Bankası Enstitüsü Sosyal Yenilikçisi unvanı alıyor ve çeşitli burslar ile eğitim programlarına katılma hakkı kazanıtor, EVOKE Konferansı’nda vizyonlarını paylaşma şansı yakalıyor.

    – Nissan Carwings: Geliştirdiği yüzde 100 elektrikli araç Leaf ile yeşil enerjiye yatırım yapan otomotiv firmalarından biri olan Nissan, sürücüleri motive etmek amacıyla Carwings adlı bir uygulama hazırladı. Carwings, Nissan Leaf sürücülerinin bulundukları bölgelerde birbirleriyle rekabate girmelerini sağlıyor. Sürücüler performanslarına göre sıralanıyor ve bronz, gümüş ve altın medallarle ödüllendiriliyor. Üstün başarı gösterenler ise platin ödülüne layık görülüyor. Skor tahtası gibi motive edici içeriklerin yanı sıra, sürücüler akıllı telefonları aracılığıyla otomobilleriyle iletişim kurabiliyor, batarya şarjını kontrol edebiliyor, zaman ayarları yapabiliyor ve motoru açıp kapatabiliyor.

    – Goalbook: Eğitim alanında Duolingo’nun ardından öne çıkan çevrimiçi platformlardan biri olan Goalbook, öğretmen, öğrenci ve velileri bir araya getiren bir sistem oluşturuyor. Sosyal ve Bireyselleştirilmiş Eğitim Programı (IEP) takip yazılımını bir araya getiren Goalbook, öğretmen ve öğrencilerin derslerinde hedef koyması ve süreçlerini takip etmelerini sağlıyor. Öğretmenler, platform sayesinde tüm öğrencilerinin profillerine girebiliyor ve belirledikleri hedefleri, süreçlerini görebiliyor. Hedefe ulaşıldığı zaman, öğretmen uyarı notuyla bilgilendiriliyor ve sistemdeki herkese duyuruluyor. Öğrenciler için harika bir motivasyon aracı olan Goalbook, öğretmenlerin yüzlerce sayfalık not tutmasını da gereksiz kılıyor.

    – Proof: İş dünyasının tercih ettiği bir gamification uygulaması olan Proof, özellikle KOBİ’lerin performansını motivasyon odaklı artırmak için kullanılıyor. Firma içi veya firmalar arası kullanılabilen Proof, sağlıklı bir rekabet ortamı oluşturmak için de ideal. Proof kullanan bir şirket, 1 haftalık amacını belirliyor ve gelişim sürecini akıllı telefonlarla çekilen fotoğraf veya videolarla belgeliyor. Şirket içinde motivasyonu güçlendiren Proof, firmalar arasında ise rekabetin öne çıktığı bir yarışma halini alıyor.

    Fayda sağlamak için dersinize iyi çalışın

    Şirketler gamification’ı performanslarını artırmak, müşteri sadakatini artırmak veya her ikisi için kullanabilir. Üzerinde mutlaka düşünülmesi gereken bir kavram olarak, hata payını olabildiğince düşürerek hareket etmek çok önemli. Zira, Gartner 2014’te gamification hizmeti sunacak firmaların yüzde 80’inin bu girişimlerinde başarısız olacağını öngörmüştü. Buradan yola çıkarak yöneticiler nelere dikkat etmeli bir göz atalım:

    – Başarı kriteri: Oyunlaştırmayı uygulanabilir kılacak başarı kriterinin iyi belirlenmesi gerekiyor. Bu kriter müşterilerin bir hizmeti kullanım oranı, ölçülebilir bir performans veya bir test sonucu olabilir. Başarı, iyi ve kötü olarak yansıtabilecek bir değer olduğundan, nasıl görünmesi gerektiğini iyi belirlemelisiniz.

    – Eğlenceli faktörü: Bir iş alanındaki içeriği desteklemek için sunulan çözüm, mutlaka oyunlaştırma öğeleri içermeli. Sadece ihtiyaçlara yönelen ancak oyunlaştırma özelliği olmayan hizmetler anlamını da yitirecektir.

    – Öykü eksik olmamalı: İnsanları motive etmenin en iyi yollarından biri eylem ve fikirleri uygun bir içerikle bir araya getirmeye dayanıyor. Kısaca müşterilere neden puan topladıklarını, ne biriktirmeye çalıştıklarını ve neden ödül kazanmaya çalıştıklarını belirtmek gerekiyor. Oyunlaştırma, kişilerin içerikle etkileşime girmesi için bağlantı sunmak zorunda.

    – Karmaşadan uzak durun: Oyunlaştırmada içeriğin kafa karıştırıcı olmaması gerekiyor. Puan elde etmek ve hedefe ulaşmak ne kadar zor olursa (uzun değil), oyunlaştırma uygulaması da başarısız olma riskiyle karşılaşıyor. Puan elde etmeyi zorlaştırmamak ve puan topladıkça beliren yeni senaryolar çizmek başarı için önemli.

    – Skor tahtaları abartılmamalı: Rekabeti öne çıkaran oyunlaştırma uygulamalarında, skor tahtaları ‘çok geniş’ olmamalı. Kullanıcıların belli gruplar veya bölge içinde tutulmaları, kişi sayısını azaltacağı gibi rekabeti tıkamayan bir yapı haline sokacaktır. Ancak bu skor tahtasını sadece ilk üç veya ilk beşle sınırlamak anlamına gelmemeli. İnsanlar rekabet dendi mi bol istatistikten hoşlanıyor.

    – Seviye ve rozetler: Kullanıcıların seviye atlaması gibi performansa bağlı değerlendirmeler, uygulamanın kullanılmasını teşvik edecek ve insanların öğrenmesini, rekabet etmesini sağlayacaktır. Rozetler gibi dikey olmayan imgeler ise oyunlaştırma uygulamalarının sosyal içeriğini güçlendirdiği gibi motivasyona destek olacak.

    – Mobile odaklı değilsiniz: Gamification, sadece mobil cihazlarla var olan bir yenilik değil. Özellikle belli iş alanları için çevrimiçi de kullanılabilen hizmetler sunabilirsiniz. Simülasyonlar, buna bir örnek.

    0

    İlk gamification: Piramitler

    Gamification, bir iş alanına çözüm sunmak veya bulunduğu alanda çözüm üretmek isteyenler için en yaratıcı fikirlerden biri. İnsanlık tarihine baktığımızda, iş hayatını oyunlaştırmaya çalışmanın dijital hayatın başlamasından çok öncelere rastladığını da görebiliriz. En iyi örnek ise sanırım Piramitler.

    Bizler piramitleri kim nasıl inşa etti diye tartışmaya devam ederken, bu soru Mısırbilimcilerin de bir türlü içinden çıkamadığı bir konu. Ancak onlar piramitleri kim değil ama nasıl inşa ettiler sorusunu yanıtlamaya çalışıyor. Bir teori, en az yarısı inşaatlarda öldüğü tahmin edilen işçilerin motivasyonla işe sarıldıklarını savunuyor.

    Teoriye göre, Mısırlı işçiler her biri farklı alanlarda usta hiyerarşik gruplardan oluşturuldu. Dahası, memleketlerine göre adlandırıldıkları takımlara yerleştirildiler. Takımlar arasında performansa dayalı rekabet, çeşitli ödüller aldıkları yarışmalara dönüştürüldü. Binlerce işçi, gece gündüz demeden rakip takımların önüne geçmek için yarıştı…

    Yunan tarihçi Heredot, Büyük Piramit’in inşası için 100 bin işçinin çalıştığını öne sürmüştü. ABD’li matematikçi Kurk Mendelssohn, bu sayıyı daha sonra 50 bine çekti. Ludwig Borchardt ve Louis Croon adlı araştırmacılar da orta ölçekli piramit için 10 bin işçi gerektiğini hesaplamıştı.

    Tahminler ve tarihi kayıtlar ne kadar doğru hiç bilemeyeceğiz ama Büyük Piramit’in sadece Firavunlar’a olan sevgiyle inşa edilmediğini söylemek yanlış olmaz.

    Not: Bu yazının orijinali Turkcell Blog’da yayımlanmıştır.

    EN COK OKUNANLAR

    İlgili Makaleler