Oyun dergilerinde kurucu editör olarak yazmaya başlayan ve kısa filmler çekerken kendisini akademik hayatın içerisinde bulan, daha sonra ise oyun ve akamedik kariyerini birleştirip ortaya BUG Lab‘i çıkartan Dijital Oyun Tasarımı Bölümü Başkanı ve BUG Lab Kurucu Direktörü Güven Çatak ile komünitelerinin ülke çapındaki ve global hedeflerini, Türkiye’de oyun sektörünü, elektronik sporları, sanal gerçeklik/artırılmış gerçeklik teknolojisi ve daha fazlasını konuştuğumuz oldukça keyifli bir söyleşi gerçekleştirdik.
Türkiye’de video oyun ve eSpor hız kaybetmeden büyüyen iki önemli sektörü temsil ediyor. Son yıllarda ülkemizde sayıları artan oyun tasarımı fakülteleri ile indie geliştirici sayısında ciddi bir artış yaşanırken, yerel ve uluslararası alandaki yatırımlar da güçleniyor.
Türkiye 2018 sonu itibariyle yaklaşık 600 geliştirici firmaya sahip olan, 900 milyon dolar sınırına dayanmış bir video oyun sektörüne sahip. Bu noktaya gelinmesinde Bahçeşehir Üniversitesi BUG Oyun Laboratuvarı’nda yıllardır çalışmalar eğitim veren ve projeler yürüten Güven Çatak’ın rolü çok büyük. Bugünlerde yoğun olarak yurt içi ve dışı projeler çizen Çatak ile çalışmaları ve geleceğe yönelik düşünceleri hakkında konuştuk.
Bize biraz kendinizden bahsedebilir misiniz? Oyun dünyasıyla yakınlığınız ne zaman başladı ve nasıl gelişti?
Biraz klasik bir başlangıç olacak ama ben de Commodore 64 kuşağına denk geliyorum. Commodore 64 ile oyun maceram başlıyor. Yeni oyun dünyası ile tanışmak ilkel grafiklerden çok farklı hikayeleri hayal edebilmek oldukça heyecanlı bir dönemdi. O dönemden başlıyor biraz aslında oyunculuğum (Gamer). Esasen mimarlık kökenliyim. Mimarlık okurken, 1998 yılında oyun dergilerinde yazmaya başladım; PC Gamer, Level, Oyungezer. Bu dergilerin kurucu editörlerinden birisiydim.
Pratikte ise ilk aşkım olan filmler ile uğraşıyordum, oyun dergilerinden kazandığım para ile kendi kameramı alıp kısa filmler çekiyordum. Daha sonra kendimi akademik hayatta buldum. Akademik ortamın nispeten araştırma ve geliştirmeye daha müsait olduğunu, bir yandan da kendi projelerimi yapabileceğim bir yer olarak düşündüm. Fakat akademik hayatın içerisine girdiğinizde kolunuzu kaptırdığınız bir alandı ve aynı zamanda oyun dünyasının yeni kurulduğu bir dönemdi.
Filmler ile uğraşırken, akademik anlamda ise eş zamanlı olarak oyunlarla uğraşmaya başladım. Her iki kolda da ilerleyip dersler verdim. Medyada dergicilikten gelen network bağlantılarım vardı; bu bağlantılarımla oyun ve akademik kariyerimi birleştirdiğimde ortaya BUG Lab çıktı. İstanbul’da bir komünite kurulmaya çalışılıyordu fakat insanların birbiriyle tanışacak ve üretebilecekleri bir buluşma ortamına ihtiyaçları vardı. Bu konuda top ben de kalmış oldu ve sonrasında BUG Lab kuruldu.
Bahçeşehir Üniversitesi’nin oyun laboratuvarı BUG Lab nasıl gelişti? BUG Lab takımının ülke çapındaki ve global hedefleri neler?
BUG Lab, bilhassa kariyerimde kurmaya zorunlu olduğum bir yapı diyebilirim. İstanbul’da bir buluşma merkezine, komünite kurulmasına ihtiyaç vardı. Hem endüstride hem eğitim tarafında yani her alanda boşluklar vardı. Hatta BUG Lab’in kuruluşundaki slogan ise şuydu; “We need a bug to fix the system”. Buradaki sistemden kasıt başta eğitim ve endüstri olmak üzere her alandaki boşluklar. Biz de bir anlamda sistemi “debug” edelim yani onaralım dedik, böyle bir motivasyonumuz vardı. 2011’de ilk tohumları atıldı. Bugün 6 yıllık bir macera olarak devam ediyor.
Etkinlik, oyun maratonu ve eğitim kampları (bootcamp) gibi bir sürü şey yapıldı ve bu sinerjiden bir master programı kuruldu. Oyun tasarımı master programına Master BUG dedik. Bu Master BUG’a eklenen bir takım BUG bileşenleri oldu. 2 yıl önce de bu deneyimle birlikte bir lisans programı açıldı ve ona da BUG Junior dedik. Hem master hem lisans öğrencilerimizin çalışabileceği bir ortam kuralım istedik ve buna da BUG Kitchen yani işin mutfağı olsun dedik. Bir de ön kuluçka merkezimiz kuruldu tabii.
Aslında ülke çapında doğrudan bir hedefimiz yok. Bu endüstri global bir endüstri ve bizim de tabii ki hedeflerimiz her zaman global. Türkiye’de ilk ve tek örnekli bu yapıdan (BUG Lab) çıkacak olan herhangi bir başarı hikayesi aynı zamanda yerele de katkı sağlayacaktır. Yerel (Local) ve global ayrı ayrı hedeflerimiz yok. Global’deki hedefimiz en başta kurduğumuz eğitim programlarındaki üretim ve eğitim bantlarının rüşdünü ispatlaması ki şuan o noktadayız ve ardından başarı hikayeleri çıkması.
Başarı hikayeleri demek; takımın ve projelerin çıkması ve bunların global anlamda kendini göstermesi. Lisans programımız BUG Junior sektöre insan yetiştirmeyi hedeflerken, Master BUG biraz daha disiplinlerarası bir program yani daha araştırma geliştirme yapan, akademik tarafa katkıda bulunan ve daha yenilikçi projelerin üretim biçimlerinin ortaya çıkacağı bir yapı. İkisinin arasında vizyon veya hedef farkı var. Yine de ikisi de global ölçekte düşünen yapılar. Bu anlamda tüm ilişkilerimizi o düzeyde kuruyoruz.
Avrupa, Orta Doğu ve Balkanlar‘da bağlantılarımız var. Komünite merkezinden eğitim platformuna doğru ilerleyen bu yapıyı geçtiğimiz Ekim 2018’de Polonya’da Oyun Endüstrisi Konferansı‘nda bir model olarak nasıl kurulduğunu anlattım. Şu an Balkanlar ve Orta Doğu için bence çok iyi bir model. Komünite içinden böyle bir yapı kurmak onlar için de uygun olabilir çünkü bizim için bu yapı çalıştı, test ettik. Bu tip endüstrileri gelişmekte olan ülkeler veya bölgeler için eğitim tarafında yapabilecekleri şey, komüniteden beslenen endüstrinin destek verdiği bir model kurmak olacaktır.
MC: Siz de bu ortaya çıkardığınız modeli onlara aktarmaya başladınız o halde?
GÇ: Tabii, yeni yeni başladık. Yazın Oyun BUG diye bir etkinliğimiz olmuştu onlar anlattı bu modeli, Polonya’da biraz Avrupa’yı anlatmış olduk; Türkiye’de biz eğitim sistemini nasıl kurguladık gibi. Buradaki deneylerimiz meyvelerini vermeye başladı diyebiliriz.
BUG Lab’in dolduracağı boşluk Türkiye’yi oyun sektöründe global bir noktaya taşıyabilir mi?
Öncelikle Türkiye’de iyi bir rüzgar esiyor onu söyleyelim. En son Gram Games 200 milyon dolara Zynga tarafından satın alındı. Gram Games’in Türkiye’de kurulmuş olduğunu belirteyim. Müthiş bir başarı hikayesi tabii ki. Ondan hemen önce ise Peak Games belli bir bölümünü Zynga’ya 100 milyon dolara sattı.
Türkiye’de ekonomi dengesiz olsa bile her zaman hareketli bir yer birçok açıdan. Boşluğu şöyle doldurabiliriz; bu işin temeli insan kaynağı ve bilgisayar oyunu deyince takım oyunu, beyin gücü geliyor akla. Ham maddeye dayanmayan bir sektör. Bu anlamda biz iyi yetişmiş nitelikli insan kaynağını üretebilirsek tabii ki endüstri tarafındaki önemli boşluğu da doldurmuş olacağız.
Yetişen insanlar yurt dışına gitmeyi tercih edebiliyorlar, beyin göçü söz konusu. Onların burada kalabileceği bir takım yapılarda kuruluyor şu an. Biraz zaman gösterecek. Ama biz şu an nitelikli insan kaynağını doldurarak ve yetiştirerek zaten en önemli şeyi yapacağımızı düşünüyorum. Şu an yapmaktayız ve daha da iyisini yapacağız. Buradan çıkacak olan projelerin kendini göstermesi söz konusu, endüstriye doğrudan girmenin dışında, farklı projeler ve yeni teknolojilerle yapılan işlerin kendisini ispatlaması, akademik araştırmalara dönüşmeleri özellikle bölgede önemli bir boşluğu doldurabilir.
DijitalX, e-Sporu yakından takip ediyor ve genç okurlarımızında merak edeceğini düşündüğümüzden elektronik sporların geleceği ile ilgili sizin düşünceleriniz neler?
Elektronik spor şu an önemli bir trend. Kendi başına bir endüstriden bahsediyoruz artık. BUG Lab’in doğrudan uğraşmadığı bir alan. BUG Lab üretimle uğraşıyor aslında. Kendi oyunlarımızı yapıp bunlarla yurt dışına açılıp, ekiplerimizi geliştirelim değil de… İşin daha çok üretim tarafındayız. Ama tabii ki e-Spor çok teğet geçtiğimiz bir yapı. Burada bizimle başlamak isteyen arkadaşlar işin mutfağından geçip daha sonra e-Spor’da çalışabilir.
Elektronik spor oldukça geniş bir alan. Bu işin yayıncılığı, organizasyonu, pazarlaması ve halka ilişkiler bölümü var. Birçok farklı alan doğuruyor. Bu anlamda aslında çok değerli bir iş kolu. Bir oyun tasarım bölümünde okumak ve işin prodüksiyonunu bilip bu tip alanda da yapacağın bir takım ek eğitimlerle çok iyi bir noktaya gelinebilir.
MC: Yani meraklı arkadaşlar BUG Lab’den veya herhangi oyun tasarım bölümünden çıkıp bu alana da geçebilir doğru mu?
GÇ: Tabii, bizim lisans programlarımızda ilk 2 yıl prodüksiyon dersleri varken son 2 yılda oyun medyası, oyun pazarlaması ve hatta muhtemelen e-Spor da olacaktır -seçmeli ders olarak en azından. Bunun gibi dersler ve yapacağı stajlar ile kendilerini bu sektörde bulabilirler. Futbol nasıl kendi içinde dağılabiliyorsa (maç ve oyuncular dışındaki alanlara hitap etmesi), e-Spor da böyle bir şey aslında. Tüm o teknolojik tarafı, takımları, koçları ve bu işin basını ile kendi medyasını da beraberinde getiren bir şey bence e-Spor. Yeni olarak ise sanal gerçeklik ortamında e-Spor geliyor. Sanal gerçeklik ortamında maçların yapılması deneyimlenmesi gibi yeni konular söz konusu.
MC: Sonuç olarak e-Spor ile de ortak noktalar söz konusu bu alanda çalışmak isteyen arkadaşlar adına.
GÇ: Tabii ki. İşin mutfağından geçmeleri kötü bir eğitim değil. Fakat şu da olabilir, tamamen başka bir şey de okuyabilirler. Oyun tasarımı eğitimi almaları gerekmiyor elektronik spor alanında çalışmak için ama oyunu tanımak, oyunun üretim biçimlerini tanımak, oyuncu alışkanlıklarını tanımak gibi şeyleri dert ediyorlarsa da mantıklı olacaktır.
Sanal gerçeklik komünitenizin başlıca misyonunun araştırma ve geliştirme olduğunu düşünüyoruz. Peki, VR First ekibinin sanal gerçeklik teknolojisi ile oyun dünyasında ne gibi atılımlar yapmasını bekliyorsunuz? Günün birinde burada geliştirilen bir dünya markası proje/ürün çıkabilir mi sizce?
VR First BAU düşündüğünüz gibi bir Ar-Ge laboratuvarı ama bir yandan VR (Sanal Gerçeklik) çalışmaları için komünite merkezi haline gelmiş durumda. Ar-Ge’nin yanında komünite toplantılarının, eğitimlerin yapıldığı, insanları birbirleriyle tanıştırma ve teknolojiyi tanıtma gibi (VR nedir ne değildir, gelin burada kurcalayın), eğitimlere katılabileceğiniz, projenizi anlatacabileceğiniz ve sorularınızı istediğiniz kişiye sorabileceğiniz misyona sahip bir yer. Bu misyonda tıpkı BUG Lab’deki taktiği izliyoruz diyebilirim. BUG Lab gibi burada da en başta komüniteye yatırım yapıyoruz. VR First alanımızda üretim (Production) ortamımız var.
Hem Türkiye’nin hem de dünyanın VR First networkünün ilk laboratuvarı bizim bünyemizde kuruldu. Birkaç ülkenin üniversite bünyesinde daha var VR First marka ve logolu laboratuvarlar. — Bu arada VR First global bir marka. Crytek firması başlatıyor 2016’da. Crytek bu girişime el uzatıyor bir anlamda. Sanal gerçekliğin özellikle üniversitelerde yaygınlaşmasının önünü açmak diyebiliriz — Crytek’in başlattığı ama bağımsız olarak ilerleyen bir girişim veya bir sosyal sorumluluk projesi gibi düşünebilirsiniz. VR First projesinin ana merkezi ise Crytek’in Frankfurk’taki merkezinin içinde yer alıyor.
VR First BAU‘nun odaklandığı alanlar eğlence sektörünün dışında sanal gerçekliğin girdiği her alan olabiliyor. Bu odak alanlarını VR First içerisinde ekipleşen, içeriye aldığımız projeleri yapan arkadaşlar belirliyor. Her grubun farklı bir projesi olabiliyor. Oyun sektörü bunlardan yalnızca bir tanesi; eğitim, mimarlık, tıp vs. sanal gerçekliğin girdiği her alan içerisinde bir grup projemiz var üzerinde çalışılan.
Bahçeşehir Üniversitesi’nin vizyonu ve misyonu ile örtüşen bir mesele olduğu için eğitim tarafı bizi daha fazla heyecanlandırıyor. Uzaktan eğitim için gerçek bir interaktif deneyim yaşatabiliyor size. Kurumunda desteğiyle bu tip eğitimsel projelere daha farklı fonlar sağlayabiliriz bu sayede. Özellikle bizim ‘ciddi oyunlar‘ dediğimiz sektör için şu an VR çok yerinde bir teknoloji.
MC: Günün birinde buradan da bir dünya markası proje çıkabilir neden çıkmasın öyleyse?
GÇ: Tabii ki, neden olmasın. VR, şu an dünyada bile henüz Ar-Ge aşamasında. Özellikle birkaç yıldır Ar-Ge yatırımları arttı. Bu alanda geliştirmeyi iyi kullananlar iyi projeler de çıkartacaklardır. Akıllı telefonların 10 yıl önceki ve şimdiki halleri gibi diyebiliriz bu teknolojiye. VR biraz hantal ve pahalı bir cihaz. Tüketiciye ulaşamıyor. Sony VR gibi belli konsollara entegre olan cihazlar hariç tüketicilere ulaşma konusunda şu an güçlük çektiğimiz bir cihaz. Türkiye’de distrübitörü bile olmayan bir şeyden bahsediyoruz. Halen kablolu ve internete bağlı değil kendi başına.
Benim bahsettiğim yüksek kaliteli ve çözünürlüklü VR deneyimi, yoksa telefonlarımıza taktığımız mobil VR cihazları da var ama bunlar belli dereceye kadar bir şeyler sağlayabiliyor. İki yıl içerisinde teknoloji bir takım açmazları çözecektir ve tüketiciye ulaşacak ürünler görebileceğiz. Bahsettiğim kalitedeki ürünler henüz iş bazlı ilerlemekte, diğer türlü pahalı bir deneyim yaşamak isteyen tüketiciler bu teknoloji ile henüz sadece kısıtlı deneyimler yaşayabiliyor.